はじめに
1ヶ月も前ではありますが、全ボス忍殺&全エンディングを観てからも周回プレイを続けて『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』をトロコンしました。
ここではそのトロコンに関する記録と、プレイ後記を記録しておきます。
多分にネタバレが多いので、閲覧は自己責任にてお願いいたします。
主観による感想ばかりですので意に反して不快な想いをさせてしまうかもしれませんが、何卒ご了承ください。
実際にプレイした内容・感想を記載しておりますが、中には誤った情報があるやもしれません。その際には是非ご指摘ください。
『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のトロフィー一覧及び取得日
総トロフィー数:全34種
グレード | タイトル | 取得条件 | 取得日 |
プラチナ | 隻狼 | 全てのトロフィーを取得した | 2019.05.14 |
ゴールド | 死闘の果て | 全てのボスを撃破した | 2019.04.25 |
ゴールド | 葦名の縦横 | 全てのマップに到達した | 2019.04.09 |
ゴールド | 義手忍具の極み | 全ての義手忍具を限界まで強化した | 2019.05.05 |
ゴールド | 技の極み | 全てのスキルを習得した | 2019.05.14 |
シルバー | 義手忍具の全て | 全ての義手忍具を取得した | 2019.04.03 |
シルバー | 忍殺忍術の全て | 全ての忍殺忍術を習得した | 2019.04.21 |
シルバー | 身体力の極み | 身体力を限界まで強化した | 2019.04.21 |
シルバー | 傷薬瓢箪の極み | 「傷薬瓢箪」を限界まで強化した | 2019.04.11 |
シルバー | 不死断ち | 「不死断ち」のエンディングに到達した | 2019.04.15 |
シルバー | 人返り | 「人返り」のエンディングに到達した | 2019.04.22 |
シルバー | 竜の帰郷 | 「竜の帰郷」のエンディングに到達した | 2019.05.01 |
シルバー | 修羅 | 「修羅」のエンディングに到達した | 2019.04.25 |
シルバー | 剣聖 葦名一心 | 「剣聖 葦名一心」を撃破した | 2019.04.15 |
シルバー | 免許皆伝 | いずれかの流派の奥義を習得した | 2019.04.15 |
シルバー | 瑠璃の強化 | いずれかの義手忍具を瑠璃を用いて強化した | 2019.04.14 |
ブロンズ | 拝刀 | 九郎より「楔丸」を拝刀した | 2019.03.23 |
ブロンズ | 忍義手 | 忍義手を取得した | 2019.03.23 |
ブロンズ | 供養の衆 | 供養衆と出会った | 2019.03.24 |
ブロンズ | 回生 | はじめて「回生」で甦った | 2019.03.24 |
ブロンズ | 鬼庭形部雅孝 | 「鬼庭形部雅孝」を撃破した | 2019.03.26 |
ブロンズ | まぼろしお蝶 | 「まぼろしお蝶」を撃破した | 2019.03.27 |
ブロンズ | 葦名弦一郎 | 「葦名弦一郎」を撃破した | 2019.04.01 |
ブロンズ | 獅子猿 | 「獅子猿」を撃破した | 2019.04.02 |
ブロンズ | 獅子猿、死なず断ち | 不死斬りで「獅子猿」の死なずを断った | 2019.04.21 |
ブロンズ | 見る猿、聞く猿、言う猿、 | 「見る猿、聞く猿、言う猿、」を撃破した | 2019.04.08 |
ブロンズ | 大忍び 梟 | 「大忍び 梟」を撃破した | 2019.04.09 |
ブロンズ | 父越え | 平田屋敷で「大忍び 梟」を撃破した | 2019.04.20 |
ブロンズ | 破戒僧 | 「破戒僧」を撃破した | 2019.04.09 |
ブロンズ | 拝涙 | 「桜竜」を撃破し、竜の涙を拝領した | 2019.04.11 |
ブロンズ | 葦名一心 | 「葦名一心」を撃破した | 2019.04.25 |
ブロンズ | 怨嗟の鬼 | 「怨嗟の鬼」を撃破した | 2019.04.14 |
ブロンズ | ぬしの白蛇 | 「ぬしの白蛇」を撃破した | 2019.04.08 |
ブロンズ | ぬしの色鯉 | 「ぬしの色鯉」を撃破した | 2019.04.16 |
隻狼のトロフィーは従来のフロムゲーと同様に、エンディングを観たりアイテムコレクトや強化系がメインとなり、プレイの範囲内で取得は案外簡単に出来ます。ただ多少の根気と周回プレイは必要になるのでそこだけが難点でしょうか。
トロフィー取得メモ
トロフィーを取得する際に心掛けた事、トロフィーを取得した時の感想を抜粋して記録しておきます。
ゴールド:死闘の果て
全てのボス(中ボスは除く)を撃破すると貰えるトロフィー。
こう聞くと複数データで取ればいいかと楽そうに思えますが、実は1つのデータ内で全て倒さなければ取得出来ません。修羅ルートの葦名一心を倒さなければならないので2周目攻略が必要となるのです。
自分は1つのデータ内で全ボスの戦いの記憶&戦いの残滓を入手したかったので自動的に取得しました。
シルバー:「○○」エンディングに到達した
周回プレイは必要無いしフラグさえ立ててしまえば、オンラインストレージにセーブデータをバックアップするだけであっさり取れてしまいます。
しかしそのフラグ立てが少々面倒ではあるので、自分用で作成した周回簡易チャートを載せているので是非利用してもらいたいです。
もちろんオンラインストレージは活用せず周回プレイで全エンディングは観ました。
『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のプレイ後記
プレイログ
1周目プレイ期間:2019年03月23日~2019年04月16日
続・1周目プレイ期間:2019年04月16日~2019年04月22日
続・2周目プレイ期間:2019年04月23日~2019年04月25日
続続・1周目プレイ期間:2019年04月26日~2019年05月01日
続続・2周目プレイ期間:2019年05月01日~2019年05月06日
続続・3周目プレイ期間:2019年05月06日~2019年05月07日
続続・4周目プレイ期間:2019年05月08日~2019年05月08日
続続・5周目プレイ期間:2019年05月09日~2019年05月15日
プレイ後記
和ゲーチャンバラは楽しい!
やっぱり和ゲーって、チャンバラって本当に面白い!刀をスラッと抜く、刀に付いた血をはらうといった所作やキンキン音がたまりません。丸薬なんかを飲んだ時にも「統治」やら漢字がたっぷり使わているのが漢字好きには楽しいです。
周回プレイの完全敵スルー以外は、探索等の道中はステルスゲームだと思います。和ゲーのメタルギアって感じの印象です。「待ち」が出来る人は向いていると思いました。しかし忍びと言いつつ何だかんだで正面からガチバトルだったり、忍び=殺す人みたいな説明文がほとんどでもう少し忍び要素として隠れ蓑術で進むみたいなのをしてみたかったです。
ぶら下がる等のアクションボタンはジャンプの流れで押しても発生しないので、ちゃんと一拍置いて使ったりしないといけないのに慣れる時間を要しました。
戦闘について
今作はオフラインゲームの為完全ソロプレイです。だから自分の腕だけでクリアしなければなりません。
戦闘は本当にゴリ押しが効きません。手汗も半端ない事になります。最初は大変でしたが、ある程度慣れると絶対に勝てない、と思わされる敵はいなかったように思います。必ず隙はあるし勝てる設計がしてあるような。
そもそも弾きというものを理解出来たのは物語中盤になった頃でした。弾ける事が出来ればダメージも受けないし体幹も削れて最強の攻撃方法だと思います。当然相手の技を見切る必要があるので実際は難しいのですが、上手く弾けるようになるのは嬉しいし強くなったという実感が生まれるので非常に良い戦闘システムだと思っています。
中ボスはスルー出来るようになっている点がユーザー思いですね。腕に自信が無ければ倒して自己強化、自信があればそのまま突っ切れる。中ボスを倒すと大ボスへのショトカが出来て楽になるというのもあって、正に人によってプレイが変わるのが良いです。
周回難易度はもしかしたらデモンズ以降一番易しいかもしれません。
回生・冥助確率について
回生は一度だけ死んでも蘇る事が出来るというシステム。ダークソウルシリーズなんかではお馴染みで、今作の戦闘救済処置だと思われます。正直回生には何度も助けられました。それでギリギリ勝ちを拾う事が何度かあったのです。物語を進めれば回数も増やせるし、補助アイテムも豊富で便利でした。
その反対に冥助確率は正直いらない要素だったと思います。回生という理に反した力のデメリットとして竜咳というものが発生し、それが狼死亡時に発生するスキルポイント・銭を失う確率に繋がるというもの。しかしその確率は上限30%だし、失いそうなボス前なんかは事前に消費してから進んだりするので、確率がユーザーにとってメリットにならない。メリットにならないどころかデメリットにもならないと感じます。そうすると冥助確率自体やっぱりいらないなぁと。竜咳はNPCイベントが進められなくなるという弊害があるので、そのまま単純に放置しておくとNPCが死んでしまう時限制のものにしちゃえばまだ分かりやすかったかなと思います。
義手忍具・スキルシステムについて
初見プレイ時は錆び丸か仕込み傘ぐらいしか忍具を使っていまんでした。情報解禁後に色々な人のプレイ動画を見て、あの忍具はこんな効果があってあんなに便利で楽なんだ!とビックリしたぐらいでした。今では仕込み槍や御寄進回しぐらいは使うようになりました。エフェクトやモーションも各種用意されていて装備するだけでも楽しかったです。使いこなせないのが申し訳無いくらいです。
スキルツリーシステムは実を言うと大好き。マッパーの派生みたいなもので、すべてのツリーを制覇するのがまた楽しいです。ただでさえ楽しいのに、一つずつ習得していくやりがいと単純に伝書というイラストを見る楽しさがあります。フレーバーテキストも安定の面白さ!全スキルを1つのデータで習得するのは周回プレイが必須だし、必要スキルポイントがどんどん上がっていくので最後は作業になっちゃって面倒ではありました。でもマラソン楽しい。
また、関係はありませんが水の中のモーションが好き。ダッシュしながら地上に出ると綺麗にトリプルアクセルする所とか、水の中からスタイリッシュにローリングで出る所とか。好き。
キャラクターについて
狼からそこはかとなく感じる『北斗の拳』のケンシロウ感。でも見た目はずっと近年の吉川晃司さんに似ていると思っています。イベント中に狼が九郎の言葉に反応して顔を上げたりすると、今作はキャラの細かい動作が凄く良かったです。
今作は人間関係が緻密に描かれているように思います。様々な人の立場から物事を見ると答えが変わるという感じがします。日本特有の奥ゆかしさや心の機微が繊細に描かれていて、ゲームを進める内に狼がどんどん好きになっていきました。狼だけじゃなく九郎も他のキャラも好きになっていく。皆が狼を大事にしてくれるから頑張ろうって思える。その分最後の戦で好きな人が死ぬ様を見せられるのは辛かったし、戦の悲惨さが浮き彫りになって無念でした。皆死んでいくけどどこか切なくて、フレーバーテキストを呼べばバックボーンが分かって物事の結果に理解が出来る、補完はいらなくてちょっとだけの想像でどんどん物語が完成されていくのが良かったです。
純粋に悪い人というのが居ないのも特徴だと思いました。梟や仙峯寺の人々が悪くないとは言わないし、各々思惑なんかはあったりするが気分が悪くなるようなキャラはそんなに居なかったように思います。
エンディングもキャラの背景がしっかりしているからかどれも良かったです。竜の帰郷だけはちょっと意味が分からず「ん?」ってなったけど。
多少の不満点
今作は狼の目的がはっきりしている事とプレイ可能な世界が狭い事もあって、各地の繋がりが強くどっぷり世界観にハマりました。お寺や神社に行くと直ぐに家に帰って隻狼やろっと思うぐらいハマりました。その半面せっかくのキャラやシステムなのだからもっと広い世界でプレイしたかったという思いがあります。
それは周回目的にも繋がって、周回する理由がスキルポイント集めや強いボスとの戦いぐらいで、あまりメリットといったものが少ないのが残念です。オフラインの為協力プレイを楽しんだりも出来ないので飽きは正直早かったです。
せっかくの良い作品がこれだけで終わっちゃうのは勿体無い!という気持ちが強いだけなんですけどね。
最後に
オンライン・マルチプレイが当たり前のこの時代にオフラインゲームを出し、オフラインがプレイするにあたってマイナスになるような作品では一切無いというのは本当に素晴らしい!!戦闘システムも物語のクオリティも高く非常に楽しかったです。フロム内にも発売に躊躇する声があったのでは?と邪推してしまうけど出してくれて本当に感謝したいです。
本当に今作は泣かされたイベントが多かったです。凄く良い作品だと自信を持って言えます。
そして是非DLCを出して欲しい!もしあるのなら過去の猩々とエマの物語を垣間見てみたいです。生前の巴と丈や、全盛期一心の戦っぷりも。気になる過去の話が盛り沢山過ぎます。待っています!よろしくお願いします!!
まだ攻め力99とかカンスト周回が未プレイなので今後やっていきたいと思います。
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